بازی رایانه ای

35 محتوا

کم کم این ظرفیت بازی های رایانه ای به جایی رسید که مطالعات روی آن بسیار بیشمار شد و سالانه صدها مطالعات در عرصه بازی های رایانه ای بوجود آمد و دسته بندی این ها به این دلیل ضرورت پیدا کرد تا افرادی

اصلی ترین دلیل ورود بازی ها به عرصه رسانه و هنر این بود که بازی ها ، در ابتدا دارای ظرفیت های هنری فوق العاده ای نداشتند ، اغلب ان ها مدیوم های ساده ای بودند که برای سرگرمی کودکان و نوجوانان به کار

6 شاخصه وجود دارد. موضوع حادثه محرک یعنی برای بازی باز انگیزه ای از انجام بازی بسازیم مثل داستان . مشکلات فزاینده، بحران، روش رفع بحران، نقطه اوج، گره گشایی. گره گشایی به معنای ...

ما تا چند سال پیش می گفتیم بازی های رایانه ای ، چون عمدتا مهمترین بازی ها ، بازی هایی بود که در قالب رایانه و ویندوز ، انجام می شد...

ما برای تشخیص محتواهای آسیب رسان بازی ها را با سه رویکرد آغاز کردیم... ما با بیش از 20 تا از اساتید دانشگاه علامه ، دانشگاه شهید بهشتی و دانشگاه تهران در آن سه حوزه کار کردیم...

در سال 1396 از سایت بنیاد ملی بازی های رایانه ای رو نمایی می شود که در آن اطلاعاتی که خانواده ها نیاز دارند تا به کمک آن ، بازی هایی که برای فرزندانشان مضر هست یا مفید هست را بشناسند...

به شدت در بازی ها دیده می شود و حتی به جایی رسیده که بازیکن باید عمل را انجام دهد تا امتیاز بگیرد و پیشرفت کند.

یک فعال بازی‌های رایانه‌ای گفت: هدف ما از راه‌اندازی مرکز استعدادیابی بازی‌سازی این است که دانش‌آموزان احساس شخصیت و اعتماد به نفس پیدا کنند که می توانند دست به طراحی و ساخت بازی بزنند.

دنیای غرب میلیون ها دلار هزینه می کند تا یک بازی را در نسخه های متعدد تکثیر کند و علت آن ها هدف گذاری سیاسی و ضد فرهنگی می باشد؛ البته در کنار آن بازی هایی برای ایجاد انگیزش مثبت معروف به بازی های

بنیاد ملی بازی های رایانه ای یک نظام رده بندی سنی متناسب با بازی های رایانه ای تدارک دیده است؛ و کتابی نیز برای آن وجود دارد که در آن سن شروع استفاده از بازی رایانه ای را 3 سالگی مطرح کردند و متناس