فمپ 3

189 محتوا

تا یکی دو سال پیش ، ده محصول پر فروش صنعت سرگرمی ، مال بازی های رایانه ای بود و صنعت بازی های رایانه ای وارد یک عرصه ای شده است که از حیث اقتصادی کاملا به صرفه هست....

دانشگاهی میزان تاثیر رسانه های سمعی مثل رادیو ، سمعی و بصری مثل تلوزیون و سمعی و بصری تعاملی که مانند بازی های رایانه ای است را بررسی کرد که نتیجه این پژوهش کاملا شگفت انگیز بود ...

بحثی دیگر که در این مورد به لحاظ رسانه ، مطرح می شود ، بحث بازی درمانی است که عبارتند از تاثیر گذاری آن بر بیماران ، ایجاد امید به زندگی برای بیماران سرطانی ، تقویت سلول های مغز...یکی دیگر از ویژگی

بازی رایانه ای که در حیطه جامعه شناسی مورد مطالعه قرار می گیرد عبارتند از مواردی چون بحث های  نژاد پرستی ، فیمینیسم و بحث گسست نسلی...

در این گونه ، بحث هستی شناسی بازی رایانه ای و فلسفه شکل گیری آن و بحث خیلی مهم سبک شناسی بازی رایانه ای مطرح می شود..

ملاک طبقه بندی بازی های رایانه ای ، نوع مواجه پژوهشگران با بازی های رایانه ای است ...گاهی یک فرد پژوهشگر بازی رایانه ای را به مثابه خود بازی و سرگرمی نگاه و توجه می کند و گاهی تاثیر گذاری آن و گاهی

همان اتفاقی که برای بنیاد ملی بازی های رایانه ای اتفاق افتاد در اینجا هم همینطور شد که عبارت بازی رایانه ای معادل اصطلاحی و آکادمیک ویدیو گیم است...یعنی هر بازی ای که برای انجام آن نیاز به ...

کم کم این ظرفیت بازی های رایانه ای به جایی رسید که مطالعات روی آن بسیار بیشمار شد و سالانه صدها مطالعات در عرصه بازی های رایانه ای بوجود آمد و دسته بندی این ها به این دلیل ضرورت پیدا کرد تا افرادی

اصلی ترین دلیل ورود بازی ها به عرصه رسانه و هنر این بود که بازی ها ، در ابتدا دارای ظرفیت های هنری فوق العاده ای نداشتند ، اغلب ان ها مدیوم های ساده ای بودند که برای سرگرمی کودکان و نوجوانان به کار

امروزه رسانه ها تاثیر گذارند و نه به طور ساده بلکه به طور گسترده همراه است و معمولا به طور غیر مستقیم می باشد...