در گفت‌گو با حجت الاسلام بنیسی بررسی شد؛

ساخت بازی‌های ضداسلامی و اهداف پیدا و پنهان

تاریخ انتشار:
اگر صنعت بازی‌سازی کشور با همین روند پیش برود، امیدی برای آینده بازی‌های ایرانی نمی‌توان متصور بود، جز این‌که از باب «کم من فئة قلیلة غلبت علی فئة کثیرة» با عنایت خداوند حرکتی صورت گیرد.
حبیب داستانی بنیسی

اشاره: نقش فرهنگ در آینده هر جامعه‌ای مهم و تعیین کننده است و پیشرفت و تعالی آن جامعه به‌طور مستقیم به آن بستگی دارد؛ ازاین‌رو هر کشوری که در حوزه فرهنگ‌سازی منفعل باشد، در کنترل و نظام‌سازی دچار اختلال می‌شود و چون وجود فرهنگ ذاتی انسان است، جامعه بدون فرهنگ قابل تصور نیست بنابراین چنین جامعه‌ای مجبور به پذیرش فرهنگ دیگر کشورها خواهد شد.

در نقطه مقابل این جوامع، کشورهای استعمارگر قرار دارند که نه تنها برنامه‌ریزی دقیقی برای فرهنگ جامعه خود داشته؛ بلکه فرهنگ دولت و ملت کشورهای دیگر را مهندسی می‌کنند تا بتوانند طبق سلیقه، عقاید و برنامه‌های خود، تفکر آن کشور را پرورش دهند؛ از این‌رو آینده کشورهایی با فرهنگ وارداتی را کشورهای استعمارگر مشخص می‌کنند.

کشورهایی که به فرهنگ‌سازی اهمیت می‌دهند برای نیل به اهداف و برنامه‌های خود از ابزار گوناگونی بهره ‌می‌برند؛ رسانه به‌عنوان یکی از مهمترین ابزارهای فرهنگ‌سازی در دنیا شناخته می‌شود که نقش تعیین کننده‌ای در شکل‌گیری تفکر یک جامعه ایفا می‌کند.

هرچند استفاده از رسانه با اهداف متفاوتی همچون سرگرمی و تفریح، آگاهی و دانستن از جهان هستی و ارتباط اجتماعی صورت می‌گیرد؛ اما تضمینی برای مصون ماندن از اثرگذاری آن بر روی تفکر افراد خصوصا افراد نابالغ وجود ندارد.

برنامه‌ریزی برای کودکان و نوجوانان به صرفه‌ترین فرهنگ‌سازی محسوب ‌می‌شود؛ چراکه قالب فکری آنها شکل نگرفته و با برنامه‌ریزی برای این دسته می‌توان علاوه بر شکل‌گیری صحیح تفکر آنها، استعدادهای آنها را نیز شکوفا کرد.

بازی‌های رایانه‌ای یکی از جذاب‌ترین ابزارهای رسانه محسوب می‌شود که نقش مهمی در شکل‌گیری و تکامل افکار نوجوانان و کودکان ایفا می‌کند؛ به همین دلیل داشتن چشم‌اندازی منسجم در این زمینه لازم و ضروری است و بزرگترین وظیفه در این زمینه بر دوش دولت و نخبگان جامعه است.

کشور ایران به دلیل نداشتن برنامه در بازی‌سازی رایانه‌ای نتوانسته پیشرفت چشم‌گیری در حوزه بازی‌سازی حاصل کند و از همین رو اکثر بازی‌های رایج در کشور وارداتی و با محتوای غیراسلامی است.

به همین منظور خبرنگار خبرگزاری رسا مصمم شد تا در گفت‌و گویی با حجت‌الاسلام حبیب داستانی بنیسی، بازی‌ساز و «مدیرعامل شركت رسانه‌گستر بِنیسی» اهداف بازی‌سازهای خارجی و برنامه‌‌ریزی‌های صورت‌گرفته توسط بازی‌سازی داخل کشور را بررسی کند.

حجت الاسلام بنیسی هدف اولیه شرکت‌های بازی‌ساز خارجی را ثروت اندوزی و سرمایه‌داری می‌داند و اثرگذاری دینی و سیاسی را هدف ثانویه آن تعریف می‌کند.

وی حمایت‌ از بازی‌سازهای ایرانی را ضعیف توصیف کرده و مهمترین علت عدم پیشرفت در این زمینه را نداشتن برنامه و چشم‌اندازی منسجم در این رابطه می‌داند.

متن این گفت و گو در زیر تقدیم خوانندگان محترم می شود.

رسا ـ تولید بازی‌های غربی با مضمون ضداخلاقی و معارض با عقاید اسلامی را چگونه تحلیل می‌فرمایید؟

اهداف تولید بازی‌های غربی که متضمن محتوای معارض با عقاید ملی و اسلامی است در دو هدف خلاصه می‌شود؛ هدف اولیه آنها درآمدزایی و کسب ثروت است، شرکت «یوبی سافت» بزرگترین ناشر بازی‌های رایانه‌ای در دنیا است که رئیس آن یک صهیونیست ثروتمند است.

به نظر هدف اولیه این افراد در ساخت بازی مسائل دینی و سیاسی نیست؛ بلکه ثروت اندوزی و سرمایه‌داری کلان هدفی است که این شرکت‌ها دنبال می‌کنند.

در درجه دوم شرکتی که قصد بازی‌سازی دارد و بازی رایانه‌ای «رِزیدِنت إویل» با سابقه‌ای حدود 25سال را می‌سازد، طبیعتا بازی را مطابق اهداف خود جهت‌دهی می‌کند.

پس گام اول درآمد است و گام دوم برای ساخت بازی پرفروش و خوب جهت‌دهی بازی مطابق با نظریات آنها است.

این اهداف به استراتژی آن شبکه برمی‌گردد؛ الان شبکه‌ای جهانی در حال شکل‌گیری است که نمی‌خواهد چیزی با عنوان دین اثرگذار، وجود داشته باشد؛ از نظر آنها دینی که در سیاست، حکومت و فرهنگ‌سازی حضور دارد نباید وجود نداشته باشد تا بتوانند به راحتی بر دنیا حکومت کنند.

شبکه سحر با بنده سلسله مصاحبه‌هایی در موضوع «اگر من دشمن ایران بودم چه بازی می‌ساختم» دارد، که بعدا شبکه‌های ماهواره‌ای فرانسوی زبان این مصاحبه را به فرانسوی ترجمه و در شبکه‌های خود پخش کردند.

موضوعی که در این مصاحبه به‌صورت خیلی دقیق مطرح می‌شود این است که سازنده بازی یا صاحب فکر و پول است یا فردی معمولی است، در صورت اول می‌خواهد همه فکر او را اجرا کنند و اگر صاحب ثروت باشد هدفش تولید بازی‌هایی با فروش خوب و پرسود است.

راه موفقیت آنها در این زمینه این است که از مخاطبان ماهیت و غیرت آنها گرفته شود تا مادام العمر مصرف کننده بازی‌های تولیدی آنها بمانند.

این مسأله خیلی مهم است که تولید کننده‌های بازی‌های خارجی به دنبال نوکر هستند؛ یعنی بگوید حرف من حق است و دیگران هم بپذیرند؛ چراکه اکنون زمان استدلال رسانه‌ها است.

پس تولیدکننده‌های بازی خارجی در وهله اول دنبال پول هستند و در مرحله بعد چیزی می‌سازد که از حیث فرهنگی نظر آنها را تأمین کند و همه مخاطبان آن بازی از فکر بازی‌ساز تبعیت کنند که نتیجه آن بردگی فکری مخاطب را به همراه دارد، هدف بعدی این است که محصولات تولید شده هرچه باشد، دیگران بخرند، این چهارچوب کلی اهداف بازی‌سازهای خارجی است.

رسا ـ تحلیل حضرتعالی درباره سبک ترس و وحشت و میزان اثرگذاری آن بر مخاطب چیست؟

خب باید دید سازنده‌های بازی چه هدفی را از این سبک دنبال می‌کنند، همانطور که اکنون مشاهده می‌شود الان بحث زامبی خیلی بورس شده و مخاطبان بازی هم دائما درخواست ساخت این نوع بازی را دارند.

تصور نمی‌شود که سازنده‌های این نوع بازی «سبک ترس و وحشت» صرفا به‌دنبال سرگرمی باشند، بلکه به دنبال هدفی خاص هستند، هرچند هدف اول آنها کسب ثروت و سود کلان است، اما هدف اصلی آنها ایجاد تلقی خاص از ملت ایران و رژیم صهیونیستی در دنیا است.

سازنده های این نوع بازی می‌خواهند کل دنیا را متقاعد کنند تا گوش به فرمان آنها باشند و یکی از بهترین راه‌های رسیدن به این هدف القای چنین باوری است که در زمان خاصی ممکن است نوعی وحشت فراگیر و موجودات خاصی به‌وجود آیند که خود را در آن زمان ناجی و مدافع مردم دنیا در مقابل این موجودات وحشتناک معرفی می‌کنند.

به‌نظر سازنده‌های بازی‌های زامبی و ترسناک، سال‌ها است که به‌دنبال این هدف هستند و تا حدودی هم موفق به انجام کارهایی بوده‌اند.

در برخی از این بازی‌ها، زامبی‌ها زنانی بودند که روسری و مقنعه بر سر داشتند، یعنی به تدریج در صدد القای این فکر در ذهن مخاطب است که زامبی‌ها همان مسلمانان شترسواری هستند که فاقد علم، تمدن و تکنولوژی هستند.

رسا ـ شرکت‌های بازی ساز صهیونیستی با القای چنین تفکرات ضداسلامی به مخاطب، چه هدفی را دنبال می‌کنند؟

هدف آنها از القای این تفکر مخالفت همه مردم دنیا با مسلمانان هنگام بروز جنگ و درگیری و تلاش همه در جهت از بین رفتن آنها است در نتیجه کسی مخالف نابودی مسلمانان نخواهد بود.

واقعیت این است که از نظر تفکر غربی و صهیونیستی در جهان یا تمدن اسلامی و یا تمدن صهیونیستی باید حکم‌فرما شود، ساخت این نوع بازی‌ها از جمله قطعات پازلی هستند که برای رسیدن به چنین موضوعی کنار هم چیده می‌شوند.

البته باید توجه داشت که اصل «سبک ترس و وحشت» در غریزه انسان است و شکوفا کردن این غریزه و جهت‌دهی صحیح آن مسأله‌ای است که نیاز به پشتوانه فکری دقیق دارد، اما به اوج رساندن این هیجان و غریزه مانند بازی‌های ژاپنی مسأله دیگری است.

در حال حاضر اتمسفری در ساخت بازی‌ها وجود دارد که از طرفی تفکر بازی‌ساز و از طرف دیگر جذابیت بازی و درخواست مخاطبان در آن مطرح است.

در دو سه سال آینده بحث اعتیاد فراگیر نسبت به بازی در ایران وجود خواهد داشت که در حال حاضر در چین، آمریکا و برخی کشورهای دیگر این بحث به‌صورت جدی وجود دارد و بیمارستان و تیمارستان‌هایی برای معتادهای بازی وجود دارد.

پیش‌بینی می‌شود تا چند سال آینده در ایران با این روند، اعتیاد جدی و فراگیر نسبت به بازی و ضرورت ایجاد این مراکز درمانی به‌وجود آید.

رسا ـ آیا ایران برای تقابل با بازار خارجی استراتژی مشخصی دارد؟

ظاهرا ایران در حال حاضر هیچ‌گونه استراتژی و برنامه‌ای برای ساخت بازی در آینده ندارد، ساخت بازی برای دولت کاملا بی‌اهمیت است؛ البته اخیرا سند راهبردی 100 صفحه‌ای در زمینه بازی‌های ایرانی توسط «مرکز ملی فضای مجازی» نوشته شد که زحمت خوبی هم در این قسمت کشیده شده است؛ وظیفه مرکز ملی نوشتن سند بود که انجام شد؛ اما باید دید که چه کسی به این سند عمل می‌کند، به نظر مجریان خیلی دنبال کارعملیاتی نیستند.

رسا ـ پیشرفت کشور در تولید بازی‌های رایانه‌ای را چگونه ارزیابی می‌کنید؟

تقریبا سال 1387ورود «بازی عملیات انهدام1» به بازار مقارن با شروع جدی بازی‌های رایانه‌ای در کشور است که جهش خوبی به سمت پیشرفت دارد، بعد از سال 1391-92 بازی‌های ایرانی دچار افت محسوسی می‌شوند که تنها بازی موفق در این دوره بازی «پروانه» بود و این افت ادامه دارد تا ورود بازی «سفرهای جنجالی» که بعد از این بازی صنعت بازی‌سازی کشور کاملا تعطیل می‌شود.

اوج تولید و پیشرفت بازی‌های رایانه‌ای در کشور مقارن با ورود بازی «عملیات انهدام2» به بازار بود، چندین شرکت در ایران مشغول تولید بازی‌های بزرگ شدند که در پی آن تعدادی خروجی خوب هم مشاهده شد، در آن زمان ترقی و جهشی رو به رشد در صنعت بازی سازی ایران مشاهده شد.

اما بعد از این برهه زمانی به‌دلیل نبود بستری مناسب برای توزیع بازی، هیچ سودی نصیب بازی‌سازها نشد؛ بنابراین آن روند رها شد، بعد از آن بازی‌سازهای ایرانی گرایش به تولید بازی‌های کوچک، سخیف و زرد پیدا کردند.

در حال حاضر صنعت بازی‌سازی کشور دچار افت عظیمی شده است که متولی بنیاد ملی بازی‌ها و تیم زیرمجموعه آن هم این نظر را دارند، تا چندوقت دیگر هم «عملیات انهدام3» وارد بازار می‌شود، ظاهرا بهترین بازی به‌لحاظ فنی و فرهنگی است که تاکنون در کشور ساخته شده و جهش بزرگ فنی و محتوایی محسوب می‌شود.

رسا ـ وظیفه نخبگان کشور در پیشرفت صنعت بازی‌سازی کشور چیست؟

مشکلی که وجود دارد این است که حتی نخبگان کشور چه دانشگاهیان و چه حوزویان در درک اهمیت و جایگاه بحث بازی‌سازی ده بیست سال عقب هستند، یعنی هنوز به این مهم نرسیده‌اند که صنعت بازی، رسانه خیلی مهمی است که قابلیت ایفای نقش عظیمی در فرهنگ‌سازی کشور دارد.

عده‌ای فقط به فکر منافع شخصی خود هستند که چیزی بسازند و بتوانند از آن سودی ببرند، عده دیگر هم صرفا ایدئولوژیست و نظریه پرداز هستند که در زمینه عملیاتی کاری نکرده‌اند.

درحال حاضر جز نفراتی انگشت شمار کسی به‌صورت جدی در صنعت بازی‌سازی نقشی ایفا نمی‌کند و تنها گروهی دغدغه‌مند مانده‌اند و جای امیدواری است که بتوانند جوّ غالب را در دست بگیرند و البته باید توجه داشت مسیر نسبتا مشکلی در پیش است.

رسا ـ پیشنهاد و راهکار شما برای پیشرفت صنعت بازی در ایران چیست؟

صنعت بازی‌سازی بدون محتوا مورد قبول نیست، در حقیقت یک بازی مورد قبول دو ویژگی بایستی داشته باشد؛ نخست از جهت فنی ایده‌آل باشد و دیگر به جهت محتوایی مطابق موازین فرهنگی و اسلامی باشد.

برای برنامه‌ریزی و توسعه صنعت بازی‌سازی با این ویژگی و محتوا ابتدا تولید‌کننده و مصرف‌کننده‌های بازی‌های رایانه‌ای در نظر گرفته می‌شود، که بیشتر جامعه ایران و حتی نخبگان کشور مصرف‌کننده هستند.

حال بایستی با ایجاد بسیج مردمی و ایجاد جوّی مناسب محصولات قوی تولید ایران در زمانی کم با تعداد زیاد جایگزین محصول غربی شود.

ظاهر این عمل جایگزین کردن یک محصول داخلی است؛ اما نتیجه واقعی آن این است‌که ساعات زیادی که مصرف‌کننده‌های بازی صرف بازی‌های خارجی می‌کنند، در این صورت خواسته یا ناخواسته صرف بازی‌های ایرانی می‌شود که نتیجه آن شکست نسبی نفوذ غربی از طریق بازی‌سازی است.

به‌عنوان مثال هدف تولیدکننده بازی خارجی صرف یک میلیون ساعت برای یک بازی خاص است، که با جایگزین کردن بازی ایرانی، به 700هزار ساعت کاهش می‌‌یابد و این یک شکست راهبردی برای آنها محسوب می‌شود.

نتیجه بعدی برگشت پول به این صنعت بامحتوا است، زمانی‌که بازی‌سازهای بی‌محتوا و زرد کشور استقبال جامعه به سمت بازی‌هایی با محتوای مناسب را مشاهده کنند، به‌خاطر کسب درآمد و سود مالی آن در میدان ارزشی‌ها کار می‌کنند؛ پس در نتیجه تولیدات بازی‌های ارزشی افزایش می‌یابد، این افزایش تولید درصد بیشتری از بازار و جامعه هدف را در برمی‌گیرد.

اکنون کار عملیاتی، تبلیغات گسترده و خودجوش رسانه‌ها از بازی‌های تولید داخل است که نقش مؤثری در مقبولیت این نوع بازی‌ها و جایگزین شدن به‌جای بازی‌های خارجی می‌تواند داشته باشد.

رسا ـ با وجود نظارت‌ مسئولان، دلیل وجود تعداد زیادی از بازی‌های غیرمجاز در بازار ایران چیست؟

نظارت از طرف مسئولان وجود دارد؛ در زمان حاضر «نظام رده‌بندی سنی اسراء» وجود دارد که بازی‌های مجاز و غیرمجاز را براساس رده‌بندی سنی انجام می‌دهد، همچنین ستاد مبارزه با بازی‌های قاچاق وجود دارد و افرادی دلسوز با جدیت کار می‌کنند.

با وجود فیلترشکن‌های مختلف و عدم وجود قانون کپی‌رایت در کشور، هر اندازه هم که نظارت شدید باشد، به راحتی می‌توان بازی دلخواه را از اینترنت دانلود کرد، نهایتا افرادی که گسترده کار می‌کنند را جریمه کنند و امکان انجام کاری بیش از آن را نمی‌توان متصور بود.

رسا ـ ارزیابی شما از آینده تقابل بازی‌های ایرانی با بازی‌های غرب چیست؟

اگر صنعت بازی‌سازی کشور با همین روند پیش برود، امیدی برای آینده بازی‌های ایرانی نمی‌توان متصور بود، جز این‌که از باب «کم من فئة قلیلة غلبت علی فئة کثیرة» با عنایت خداوند حرکتی صورت گیرد؛ چراکه انجام کار فرهنگی برای برخی از بازی‌سازهای داخلی بی‌معنی است و کار آنها صرفا برای کسب درآمد است ولو این‌که بازی بدی ساخته شود.

الان که حکومت اسلامی است، به جای تعدادی مهندس معمولی و مبتدی که چیزی از مدیریت نمی‌دانند بایستی مدیرانی متبحر و مناسب را در رأس صنعت بازی‌سازی قرار دهند و بودجه مناسبی هم برای تولید بازی‌های داخلی در نظر گرفته شود.

رسا ـ از اینکه وقت ارزشمندتان را در اختیار خبرگزاری رسا گذاشتید از شما سپاسگزاریم.

افزودن دیدگاه جدید

متن ساده

  • تگ‌های HTML مجاز نیستند.
  • خطوط و پاراگراف‌ها بطور خودکار اعمال می‌شوند.
  • آدرس های صفحه وب و آدرس های ایمیل به طور خودکار به پیوند تبدیل می شوند.